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瞭望東方周刊李璇2018-08-23

  在2018年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)展館內,無論電腦、顯卡等硬件商,還是游戲公司軟件商,“左右兩排電競椅,中間一塊大屏幕”的舞臺布置幾乎成了標配。電競,正在登上文娛產業的大舞臺。

  而隨著《2018年全國電子競技公開賽的通知》的發布,電競未來將組建國家集訓隊的消息,將對整個電競產業起到積極正向的推進作用。

  業內人士呼吁,作為一項全新的職業體育運動,從野蠻生長時期發展而來的電子競技亟需走向正規化與專業化,從而建立健康的電競文化。

  “電競還是個非常新的產業,正處于建立規則的時期。”北京大學信息科學技術學院副教授陳江告訴《瞭望東方周刊》。


  從上游布局

  2018年5月14日,亞洲奧林匹克理事會公布了2018年雅加達亞運會的電子體育項目。《實況足球2018》《英雄聯盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》《皇室戰爭》《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版)6款游戲將以表演項目的形式登上亞運賽場。

  即將在2022年舉辦的杭州亞運會上,電競項目會正式成為比賽項目。不少人都對《英雄聯盟》《王者榮耀》兩款熱門游戲會否出現在杭州亞運會的賽場上表示關注。

  當下的電競行業,已形成了由游戲研發、賽事推廣、平臺落地、周邊衍生產業等組成的產業鏈條。

  電競游戲是電競運動的基礎。因此,游戲廠商和運營商一直牢牢占據著電競產業的上游位置。

  在電競游戲的研發與代理上,國內幾大游戲廠商都頗有斬獲。例如,騰訊游戲擁有《英雄聯盟》《穿越火線》《皇室戰爭》等游戲的國內獨家代理權,并自主研發了《王者榮耀》等移動電競游戲;網易游戲則擁有《風暴英雄》《爐石傳說》《守望先鋒》等游戲的國內獨家代理權;完美世界、巨人網絡、英雄互娛等游戲公司,也自研或代理了一定數量的電競游戲。

  游戲廠商發展電競賽事的初衷,是考慮到電競賽事有助于延長游戲壽命、吸引更多玩家的關注。隨著電競產業的火爆發展,電競漸漸呈現出獨當一面的市場潛力,也吸引了更多資本入場。

  2018年4月,騰訊電競宣布將從“體系化升級”“城市化布局”和“規范化運營”三方面繼續深度布局電競產業。

  網易、完美世界、英雄互娛、巨人網絡等游戲廠商,也在電競產業上多有試水。

  電競賽事運營商量子體育首席執行官應書嶺曾對媒體表示,“電競產業現在必須先把整個產業鏈頭條打通,這樣才能有比較明確的商業模式,這也是行業接下來發展的重點。”

  在OMG電子競技俱樂部CEO陸文俊看來,游戲廠商已開始布局整個電競產業鏈。

  “幾年前,電競行業的格局還是比較混亂的,俱樂部與俱樂部、俱樂部與直播平臺之間都存在著許多惡性競爭的現象。直到騰訊等游戲廠商進駐后,為電競行業內部搭建起溝通的橋梁,組建了比較完善的生態系統,這個行業才慢慢規范起來。”陸文俊對《瞭望東方周刊》說。

  毋庸置疑的是,電競行業需要走向規范化,但在這個過程中,游戲廠商是否能承擔打通產業鏈的職能,而這又會對其他參與電競行業卻不具備游戲版權的公司帶來何種影響,依然還留有討論的空間。



  對標體育賽事

  電競賽事是電競產業鏈的重要一環。

  “電競入亞”,讓電競的體育屬性越發為人所知。實際上,早在2003年,電子競技便被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。2017年,國際奧委會承認電子競技為一項運動。

  “其實電競與傳統體育項目是彼此相通的,它們都遵循公平、公開、公正的比賽原則,并帶有強烈的競技性,電競只是多了電子設備這一中間介質,從本質上講,二者其實沒有太大區別。”陸文俊說。

  也正因為電競本身就是一項體育運動,電競賽事也在逐漸向傳統體育賽事靠攏。俱樂部主客場制、聯盟化、轉會制度、雙信號直播等傳統體育賽事的規則,陸續被電競賽事所采用。

  以《王者榮耀》職業聯賽(簡稱KPL)為例,通過參照國際上成熟的體育聯盟做法,KPL在2018年春季賽上推出了專業化運營支撐體系,包含轉會體系、榮譽體系、選秀體系、裁判體系、商業體系等。

  在培育國內電競生態之余,為了進一步打造國際化影響力,KPL研究和借鑒了NBA和歐洲足球賽事等國際上成功的體育賽事模式,在韓國地區、港澳臺地區開辟新國際聯賽賽區。

  2018年8月初舉辦的《王者榮耀》冠軍杯,匯聚了來自七大賽區的16支戰隊,其中包括來自中國大陸的9支戰隊,以及來自東南亞、韓國、歐美、中國澳門、中國臺灣、中國香港六大預選賽賽區的7支境外戰隊。

  2018年秋天,KPL韓國職業聯賽(簡稱KrKPL)也將正式開啟。

  而在陳江看來,在強調電競與傳統體育項目的相近性之余,電競運動自身獨特的一面,值得給予進一步的關注與探討。

  “有許多細節需要考慮:比如哪些游戲可以作為體育比賽項目,比賽時又要使用游戲的哪個更新版本,游戲版權在亞運會這樣的賽事上將如何體現等,這些問題都還在討論中。”陳江說。

  同時,不斷發展、創新的游戲產業,也在切實影響著電競運動的方方面面。

  艾瑞咨詢發布的《中國電競行業研究報告》顯示,2017年中國電競市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發。預計未來隨著更多移動電競產品出現,整體市場占比將會進一步提升。

  而移動電競游戲的發展,也為電競運動的操作手法和觀賞性帶來了新的變化。

  “受到手機屏幕尺寸的影響,移動電競游戲本身從操作上就要相對簡單一些,也難以展示非常宏大的畫面。從觀眾的角度來看,移動電競的線下比賽,其實就是現場的選手坐在那里,每個人盯著自己的手機小屏幕,這在觀感上是不如端游電競的。”陳江說。

  在陳江看來,隨著VR(虛擬現實)技術的發展,VR電競由于加入了身體動作,或許會使電競更為接近傳統體育項目。“現在VR電競游戲已經有了一定的發展,只是在技術手段上還不能實現力反饋的體感效果,制作成本也非常高,離成熟還有一段距離。”

  電競游戲在呈現方式和技術手段上的不斷發展,也讓電競運動在穩定性上有別于傳統體育項目。

  “現在還沒有人敢說某一款游戲是常青的,再火的游戲經過了七八年的發展,也會慢慢開始走下坡路。這意味著,即使與某個游戲的巔峰期重疊在一起,電競選手的巔峰期也只有短短的幾年。所以,電競選手的職業規劃是難以保障的,這也是電競運動發展中必須面對的問題。”陳江說。


  多面開拓線下實體

  2017年以來,隨著LPL(《英雄聯盟》職業聯賽)、KPL等聯盟開始探索俱樂部主客場制。LGD、snake、RNG、WE、OMG等LPL電競戰隊分別公布了主場所在地。

  2018年3月,OMG在成都主場正式亮相。

  在陸文俊看來,電競主客場制的發展模式,對俱樂部的品牌搭建和電競產業的推廣都有很大益處:“OMG在成都設立主場,能夠提高當地玩家對電競的直接觀感,增強對俱樂部的認知度和互動性。現在我們主場的每一場比賽,場館上座率都能達到80%~90%。”

  主客場制的發展,也為電競產業在各地拓展實體項目提供了有利條件。

  KPL聯盟主席張易加曾用“三步走”戰略來形容賽制地域化的過程:“第一步是將半數俱樂部遷出上海,落戶新主場成都,實現雙城主客場制;第二步是待雙城主客場制度成熟后,進一步裂變,實現大區覆蓋;最后KPL將覆蓋全國范圍,讓各支戰隊擁有自己的主場,實現更便捷的線下觀賽。”

  2018年是KPL地域化的元年,2018年春季賽上KPL正式設立“東西主客場制”,東西賽區主場分別坐落于上海靜安與成都太古里。未來3年內,KPL將擴充至8城主客場。

瞭望東方周刊 總第 774 期
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