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瞭望東方周刊覃柳笛 劉佳璇 李璇2018-08-23

  “China No.1!”

  在2018年7月30日凌晨結束的PGI《絕地求生》世界邀請賽中,中國俱樂部OMG最終獲得FPP模式(第一人稱視角模式)冠軍,同時這也是中國的電競俱樂部獲得的第一個《絕地求生》全球總決賽的冠軍。

  這被認為是中國電子競技發展的一個新的里程碑。

  電子競技,簡稱電競,是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。與傳統體育競技相比,電子競技在影響人群的輻射面上已然不落下風:《絕地求生》世界邀請賽決賽當場,僅在單一平臺發布的彈幕量就達到了20萬條;《王者榮耀》職業聯賽(KingProLeague,簡稱KPL)2017全年職業賽事體系觀看量達到103億,2018年預計將突破200億。

  2018年7月24日,國家體育總局體育信息中心發布《關于舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,將《絕地求生》列入表演賽,《英雄聯盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》列為正式比賽,公開賽的總決賽將在12月進行,冠亞軍將取得國家集訓隊資格。

  這個消息,不僅在電競圈激起較大反響,也通過主流媒體和社交平臺的傳播,被更多人知曉。此外,《王者榮耀》國際版(Arena of Valor)等6款游戲在8月底還將正式亮相雅加達亞運會電子體育項目的賽場。 電競這一具有“亞文化”特征的行業,正日益進入大眾視野。

  在中國,電競文化從游戲廳里萌芽,在網吧中成長出首批職業選手。

  2005~2006年,從小城網吧中走出的少年李曉峰摘得兩屆世界電子競技大賽《魔獸爭霸》項目冠軍,他身披國旗意氣風發的身影,烙印在中國電競愛好者的記憶中。“電競就是玩游戲、不務正業”的社會偏見,也由此得到了些許修正。

  電子競技不僅是一項體育競技運動,也已衍生為一種青年文化形態。

  在游戲的團隊協作中消減現代文明的孤寂感,在戰略部署統籌全局的思維訓練中傳遞智慧價值,在特色英雄的個性“光環”里重塑自我形象……這都是虛擬的游戲世界能給玩家帶來的心理快感。

  根據艾瑞咨詢發布的《中國電競行業研究報告》,2017年,中國電競行業整體市場規模突破650億元,已進入高速發展階段。

  在無數拓荒者的努力下,當下的電競行業,已形成了由游戲研發、賽事推廣、落地平臺、周邊衍生產業等組成的產業鏈條,這足以窺見時下電子競技發展的蓬勃生機。

  毋庸諱言,電競圈內仍不乏關于選手素質、商業化是否過度的爭吵,電競圈外也存在對電競職業的誤解。

  當電競未來將組建國家集訓隊的消息傳來,電競如何進一步規范化、專業化、主流化,便成為行業人士關心的話題。

  增加游戲的趣味性和普適性,削弱游戲內容的“亞文化”色彩,成為一些人努力的方向。一款名為《尼山薩滿》的移動游戲,便通過研發團隊的文化考據和再創作,讓少數民族文化在游戲中得到了展示,讓“玩物”變得“有用”。

  作為文化產業“大家庭”中的一員,電競也應肩負起文化擔當。

  當然,無論是產業鏈上游的游戲開發運營、中游的賽事舉辦推廣,還是下游的實體項目發展,都離不開相應的人才培養。

  2017年,西安體育學院、上海體育學院、上海戲劇學院、中國傳媒大學等院校,紛紛開設了電競相關專業。

  電競教育能否推廣普及電競文化,培養的人才能否讓電競和主流更親密地相擁,從而讓電競產業釋放出更大的社會效益和經濟效益,值得期待。

  畢竟,這個新興的行業,還有著無限的可能性。

瞭望東方周刊 總第 774 期
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